Selasa, 14 Juni 2016

Efek Spesial/Fisik dan Inteface (User Interface) dalam Teknologi Game

Harus diakui bahwa bermain game merupakan salah satu cara kita untuk melepas penat dari segala masalah atau melupakan sejenak tugas dari kampus atau dari kantor bagi anak kecil, remaja bahkan hingga orang dewasa. Jika terlalu lama dan sering bermain game akan ada efek yang akan kita dapatkan baik itu dari efek positif dan efek negatif. Anak-anak yang bermain game online bisa menghabiskan waktu selama lebih dari 15 jam seminggu atau rata-rata 2,5 jam perhari maka akan terkena dampak kecanduan pathologis. Namun, dengan pengaturan waktu bermain serta pengawasan yang tepat, ada sejumlah keuntungan yang jutsru akan didapat ketika kita bermain game.

Game konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan video game dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga, seperti halnya yang disediakan oleh konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih lagi, Xbox 360 Kinect.
Game – game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan.  Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang berlainan yang dapat disesuaikan dengan kocek anda.

User Interface pada Game Komputer
User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

1.       Diegetic

Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.

2.       Meta

Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.


3.       Spatial

Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).

Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.

4.       Non-Diagetic

Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.

Penampilan Grafik Scene Game Komputer
A. Visibility

Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut.

Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:

1.       3 Dimensi object/model
Ini merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.
2.       Dimensi graphic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
B. Level of Detail
Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi.

Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.

Sumber:
http://valinsz.blogspot.co.id/2016/06/efek-spesialfisik-dan-inteface-user.html
http://catatankinkin.blogspot.co.id/2016/05/user-interface-dan-penampilan-grafik-scene-pada-komputer.html
http://deafegykarinaa.blogspot.co.id/2016/05/efek-fisik-dalam-teknologi-game-petgame_19.html

Jumat, 08 April 2016

Artificial Intelligent pada Game

Pengertian Kecerdasan Buatan


Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automationdan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Perkembangan game saat ini tidak lepas dari kecerdasan buatan (artificiall intelligence). Kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat berfikir.
Berdasarkan perkembangan game yang pesat pada masa ini, maka tidak dipungkiri bahwa dibutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule permainannya. Hal ini sangat berkaitan dengan kecerdasan buatan (artificiall intelligence) yang diterapkan pada game. Sebelumnya, sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh seorang , maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal, maka rulepermainannya akan sama. Namun, untuk saat ini sesuai dengan perkembangan game dan kecerdasan buatan yang diterapkan, sistem dalam game sudah dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini, sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.


Decision Making
Decision Making adalah suatu proses pemikiran dalam rangka penyelesaian/ pemecahan suatumasalah untuk memperoleh hasil akhir guna dilaksanakan. Keputusan yang diambil adalah hasilakhir dari pemilihan sejumlah alternatif yang terbaik, yang paling kecil risikonya.Pengambilan keputusan merupakan salah satu langkah dalam proses keperawatan, dimana dalam pengambilan keputusan sangat diperlukan proses berpikir. Pengambilan keputusan merupakan hasil berpikir, hasil usaha intelektual, dimana keputusan yang ada memerlukan tindakan nyata dalammenentukan pilihan dari beberapa alternatif pemecahan masalah yang ada.
Decision Making dibagi menjadi 3 :

1.       Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).

2.       State Machine

Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.

3.       Rule System

Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.


Path Finding
Pathfinding adalah proses pencarian path tercepat dari titik asal ke titik tujuan dengan menghindari berbagai halangan sepanjang path yang ditempuh. Secara umum pathfinding dapat dibedakan menjadi pathfinding statik dan dinamik. Goal dari pathfinding ini pada umumnya adalah untuk mencari jalur paling efisien dengan sebisa mungkin menghindari penghalang yang ada.
Pathfinding dapat diterapkan misalnya dalam membuat AI dari suatu game, misalnya agar AI tersebut dapat mengejar musuh secara efisien dan tanpa menabrak tembok atau menghindari penghalang lain.
Terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan dalam pathfinding ini, berikut adalah metode pada pathfinding:

1.       A* Searching
A* (dibaca "A bintang"/"A star") adalah algoritma  pencarian graf/pohon yang mencari jalur dari satu titik awal ke sebuah titik akhir yang telah ditentukan. Algoritma A* menggunakan pendekatan heuristik h(x)  yang memberikan peringkat ke tiap-tiap titik x dengan  cara memperkirakan rute terbaik yang dapat dilalui dari titik tersebut. Setelah itu tiap-tiap titk x tersebut dicek  satu-persatu berdasarkan urutan yang dibuat dengan  pendekatan heuristik tersebut. Maka dari itulah algoritma A* adalah contoh dari best-first search.
2.       Dijkstra
Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.


Referensi


Minggu, 06 Maret 2016

Pengantar Teknologi Game, Bisnis dalam Game, dan 3D Game Engine


LATAR BELAKANG GAME
Game/permainan adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa waktu lalu istilah “game” yang dalam bahasa Indonesia adalah “permainan” identik dengan anak-anak  selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.

TEKNOLOGI GAME
Makin berkembangnya perangkat teknologi ternyata juga merambah dunia lain selain dunia telepon genggam. Salah satu hal yang mengalami pesatnya perkembangan adalah dunia game. Tentunya masih segar di ingatan kita semua ketika game masih berupa game watch yang dapat dibawa kemana-mana, kemudian berubah menjadi game konsol, game online, dan kini menjamur game mobile dengan kualitas yang jauh lebih baik dari game-game pendahulunya yang sejenis.
Akhir-akhir ini strategy games, role-playing games dan game simulasi, walau tidak sebanyak di PC game, sudah bisa didapatkan di video game. Awalnya, jika kita bermain sendiri di PC atau komputer, yang menjadi lawan kita adalah komputer itu sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan (LAN: local area network), kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah, yang lebih dikenal dengan istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita harus menghubungkan PC atau komputer ke sekelompok PC lainyang saling terhubung. Multiplayer game ini bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak membutuhkan akses internet disebut juga sebagai LAN game.
Video game atau Console game adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console.
Video game dengan console kini juga sudah berkembang pesat. Saat ini, pemain yang cukup dominan adalah X-Box dari Microsoft dan PlayStation keluaran Sony. PlayStation (PS) telah sukses dengan PSP-nya yang portable dan PS2 yang fenomenal karena harganya yang cukup murah, sekitar Rp.1,5 juta. Saat ini di pelosok perumahan umumnya terdapat rental PS2 yang bisa dimainkan dengan biaya berkisar hanya Rp.1,500 per jam. PlayStation ini sendiri telah mengeluarkan versi baru, yaitu PS3 dengan harga banderolyang masih mahal, Rp.7 juta-an per unit (pada pertengahan 2007). Tidak diragukan lagi, tampilan dan akselerasinya jauh lebih halus dan cepatdari generasi pendahulunya.
Para gamers lama kelamaan menginginkan suatu permainan yang tidak saja dapat dimainkan oleh 2 orang, tapi juga bisa dimainkan secara massal dan bersamaan tanpa memandang jarak misalnya antar daerah satu yang lainnya hingga menembus jarak antar negara. PlayStation dan X-Box pun tampil sebagai sebuah console yang sudah bisa dimainkan secara online.
Selain dari console, game juga bisa dijalankan dari personal computer (PC) atau sering juga disebut juga PC game. Game di PC tidak kalah menariknya dibanding dengan di console.



BISNIS DALAM GAME KOMPUTER
Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah :

1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.

3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut

4.CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

Industri game memang masih terbilang baru di Indonesia. Kendati begitu, perkembangannya sudah sangat pesat dan menjadi bisnis yang sangat menggiurkan. Penyebab utamanya adalah berkembangnya era teknologi dan komunikasi.

Perkembangan ini terlihat dari banyaknya game center yang terus bermunculan, terutama yang menyediakan jasa gameonline. Bukan tanpa alasan game online menjadi semakin marak dan digandrungi, karena fasilitas online memungkinkan sebuah game dapat dimainkan oleh 100 orang lebih secara bersama-sama dalam satu waktu.

3D GAME ENGINE
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
·         Blender
·         Golden T Game Engine (GTGE)
·         DXFramework
·         Ogre
·         Aleph One
·         Axiom Engine
·         Allegro Library
·         Box2D
·         Build Engine
·         Cube
·         Cube 2
·         DarkPlaces
·         jMonkeyEngine (jME)
·         Panda3D
·         Sphere
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
·         Alamo
·         A.L.I.V.E
·         BigWorld
·         DXStudio
·         Dunia Engine
·         Euphoria
·         GameStudio
·         Jade Engine
·         Jedi
·         Medusa
·         RPG Maker VX
·         RPG Maker XP
·         RPG Maker 2003
·         RPG Maker 95
·         Vision Engine




http://www.plimbi.com/news/49821/teknologi-game
http://andriyanaade.blogspot.co.id/2015/04/teknologi-game-dan-bisnis-game-dalam.html
https://dwisaar.wordpress.com/2015/04/28/teknologi-game-dan-bisnis-game-dalam-game-komputer/
https://putrikero.wordpress.com/2010/03/17/game-engine/


http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines

Jumat, 01 Januari 2016

Pembuatan Animasi 3D

Animasi
Animasi  adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. 3 Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.

Animasi 3D
Animasi 3 dimensi (3D) adalah proses pembuatan pergerakan gambar dalam lingkaran 3 diemsni. Prinsip kerjanya sama dengan animasi 2 dimensi hanya objek yang dibangun adalah bangun 3 dimensi seperti : Shape, kerucut/cone, kubus dan lain-lain.
Animasi 3 dimensi secara keseluruhan dikerjakan menggunakan bantuan komputer. Melalui menu gerakan dalam program komputer, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi.

Objek 3 D memiliki ruang dan volume. Objek 3D memiliki lokasi kordinat X, Y, dan Z. Jika pada bidang 2 dimensi objek dapat digerakan ke kanan kiri (X) dan atas bawah  (Y), maka pada ruang 3 dimensi, sebuah objek dapat digerakan ke kanan kiri dan atas bawah, juga dapat digerakan kedepan dan kebelakang (Z). Objek 3D pada umumnya memiliki sub objek, yaitu elemen-elemen pembentuk objek tersebut. Elemen-elemen itu adalan Vertex, Edge, dan Face.
Vertex adalah sebuah titik yang terletak pada kordinat X, Y, dan Z. Dua vertex jika digabungkan akan menjadi edge. Bidang permukaan berupa kurva tertutup yang terbentuk dari tiga vertex dan edge (memiliki tiga sisi) atau lebih disebut face. Kumpulan vertex, edge, dan face yang membentuk sebuah objek yang utuh disebut dengan mesh.


Modelling
Hampir seluruh model 3D dapat dibagi menjadi 2 kategori :
Solid : Model ini mendefinisikan volume dari objek yang mereka tampilkan (seperti batu). Model ini lebih realistis, namun lebih sulit untuk dibangun, Model solid kebanyakan digunakan untuk simulasi nonvisual seperti simulasi medis dan teknik, untuk CAD dan aplikasi visual khusus seperti ray tracing dan konstruksi geometri solid.
Shell / Boundary :Modeil ini menggambarkan permukaan seperti batas objek, bukan volumenya (seperti cangkang yang sangat tipis). Model ini lebih mudah dikerjakan daripada model solid. Kebanyakan model visual yang digunakan dalam game dan film adalah model shell.

Animation
Ada beberapa teknik untuk membuat animasi :
        • Traditional Animation: Proses yang digunakan untuk sebagian besar film animasi pada abad ke-20. Setiap frame dari film animasi tradisional adalah foto dari gambar, yang terlebih dahulu digambar di kertas. Untuk membuat ilusi gerakan, masing-masing gambar dibuat sedikit berbeda dengan gambar yang sebelumnya.
        • Full Animation: Merujuk pada proses produksi film animasi tradisional berkualitas tinggi, dimana secara teratur menggunakan gambar yang detail dan gerakan yang masuk akal. Film animasi penuh dapat dibuat dengan berbagai cara, dari animasi yang realistis hingga yang lebih mengarah ke kartun.
        • Limited Animation: Menggunakan detail yang kurang rinci dan/atau gambar yang lebih stylist dan metode perpindahan. Penggunaannya telah menghasilkan animasi berbiaya efektif untuk media seperti televise dan kemudian internet.
        • Rotoscoping: Merupakan teknik dimana animator melacak gerakan live-action, frame demi frame. Sumber film dapat secara langsung digandakan dari aktor ke gambar animasi.
        • Live-action/animation: Teknik yang mengkombinasikan karakter yang digambar tangan menjadi gambar live-action.


Rendering
Beberapa teknik berhubungan langsung dengan algoritma, ketika digunakan bersama-sama.
        • Shading : Bagaimana warna dan tingkat kecerahan permukaan dipengaruhi oleh pencahayaan.
        • Texture-mapping : Metode untuk mengaplikasikan detail pada permukaan.
        • Bump-mapping : Metode simulasi bump skala kecil pada permukaan.
        • Fogging/participating medium : Bagaimana cahaya meredup ketika melewati atmosfir yang tidak bersih atau udara.
        • Shadows : Pengaruh menghalangi cahaya.
        • Soft Shadows : Variasi tingkat gelap yang disebabkan oleh terhalanginya sumber cahaya.
        • Reflection : Seperti cermin atau mengkilap.
        • Transparency (optics)transparency (graphic) atau opacity : Transmisi yang tajam dari cahaya yang melalui objek solid.
        • Transluency : Transmisi cahaya melalui objek solid yang sangat menyebar.
        • Refraction : Pembengkokan cahaya yang terkait dengan transparansi.
        • Diffraction : Pembengkokan, penyebaran dan interferensi cahaya yang melewati suatu objek.
        • Indirect illumination : Permukaan diterangi cahaya yang dipantulkan oleh permukaan lain, bukan langsung daru sumber cahaya.
        • Caustics : Bentuk pencahayaan tidak langsung, pantulan cahaya dari sebuah objek mengkilat atau memfokuskan cahaya melalui objek transparan untuk menghasilkan cahaya ke objek lain.
        • Depth of field : Objek tampil buram atau tidak focus ketika terlalu jauh di depan atau di belakang objek dalam focus.
        • Motion blur : Objek yang tampil buram karena gerak kecepatan tinggi atau gerakan kamera.
        • Non-photorealistic rendering : Rendering gambar dengan gaya artistic, agar terlihat seperti lukisan atau gambar.





Video tersebut merupakan salah satu contoh teknik animasi sederhana yang terdiri oleh 3 Objek yaitu UFO, Awak Pesawat UFO, dan Pesawat Tempur.
Animasi ini menggunakan software Blender bertema tentang invasi Alien yang menyerang bumi dengan latar malam hari di suatu pemukiman kota.


Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk
dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal.
Blender memiliki video compositor dan  intergrated game engine Karya yang dihasilkan tidak  ada  sifat  royalt  kepada  developer,  dan  dapat dipublikasikan  baik  free maupun untuk dikomersilkan.
Blender merupakan salah satu program Modeling 3D dan Animation, tapi Blender mempunyai  kelebihan  sendiri  dibandingkan  program  modeling  3D  lainnya.
Kelebihan yang  dimiliki  Blender  adalah  dapat  membuat  game  tanpa  menggunakan  program tambahan  lainnya,  Karena  Blender  sudah  memiliki  Game  Engine  sendiri  dan menggunakan  Python  sebagai  bahasa  pemograman  yang  lebih  mudah  ketimbang menggunakan C++,C, dll.
Blender menggunakan OpenGL  sebagai  render  grafiknya  yang  dapat  digunakan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux dan Mac OS X.




Sumber:

http://library.smknubalikpapan.sch.id/pengertian-animasi-2d-dan-animasi-3d/

http://ryoutashiba.blogspot.co.id/2014/07/8-pengertian-seputar-animasi-3-dimensi.html

http://danielsihombing101.blogspot.co.id/2015/04/pengertian-animasi-2d-3d.html

https://motionstudio.wordpress.com/blender/


Nama Anggota Kelompok :

Reza Wisnu Wardhana (57413521)

Arief Nugraha (51413300)

Riesta Sahara (57413646)

Noviar Trivilla (56413549)

Selasa, 23 Juni 2015

Analisa Web

1 .  Website Pendidikan ( Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi)
Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi merupakan portal kementerian pendidikan dan kebudayaan berisi informasi layanan-layanan terkait perizinan, permohonan beasiswa, pengurusan birokrasi dan sebagainya

Data kuantitatif yang kami analisa antara lain :

GTMetrix
WebPage Test
 Web Archive
Alexa Rank
Google Search


Sedangkan, data kualitatif yang teranalisa antara lain :
  •          Terdapat feature Dosen dimana bisa melihat beasiswa dosen, sertivikasi dosen , melihat penilaian angka kredit jabatan fungsional, dan juga bisa mengakses informasi hibah penelitian dan pengabdian kepada masyarakat
  •          Fiture mahasiswa , bisa melihat beasiswa dan pendidikan biaya pendidikan, kewirausahaan, bidang penalaran atau keahlian, bidang minat bakat ataupun info akademik
  •           Fiture berita  pendidikan untuk memberikan informasi seputar pendidikan
  •          Terdapat kolom pengumuman,info beasiswa, info kampus, info lelang, dari contributor, dan materi acara
  •         Adanya fitur Pd-Dikti, Ijazah Ln, Simlitabmas, Serdos, Tanya Dikti, Silemkerma



2 . Website Pemerintah (Portal Nasional RI)
Portal Nasional RI merupakan portal pemerintah yang memberikan informasi seputar berita pemerintah, daerah, agama, pengetahuan, politik, budaya dan sebagainya yang berada dalam Indonesia

Data kuantitatif yang kami analisa antara lain :

GTMetrix
WebPage Test
Web Archive
Alexa Rank
Google Search


Sedangkan, data kualitatif yang teranalisa antara lain :
  •           Terdapat branda dimana bisa melihat aktivitas lembaga negara , kementrian , kementrian daerah dan lainnya .
  •           Terdapat feture sekilas Indonesia yaitu bisa melihat geografi Indonesia , mencari informasi tentang lembaga bentuk negara dan politik pemerintah
  •         Terdapat feture presiden dan wakil untuk  melihat galeri kegiatan presiden .
  •          Terdapat feture  cabinet kerja, produk hukum , pidato dan lainnya .
  •           Terdapat navigasi berita, topic berita, potensi daerah, dan  layanan public



3. Website Media Sosial (Twitter)
Twitter merupakan salah satu media sosial yang dapat mengirim dan membaca pesan teks hingga 140 karakter dan biasanya di sebut dengan kicauan. DIsini pengguna dapat memposting kicauan antarmuka situs web, pesan singkat, atau melalui berbagai aplikasi seluler.

Data kuantitatif yang kami analisa antara lain :
  
GT Metrix

WebPage Test

Web Archive

Alexa Rank

Google Search


Sedangkan, data kualitatif yang teranalisa antara lain :

  •           Memiliki laman notifikasi anda dapat menyebutkan username anda, membalas tweet anda, dan siapa saja yang memfavoritkan anda
  •          Mempunyai laman pesan untuk mengirim pesan secara langsung dengan followers atau following anda
  •           Terdapat box profile sebagai foto atau avatar profile anda sendiri
  •           Terdapat trending topic atau hal popular yang ramai diperbincangkan
  •          Ada pilihan saran yang dapat diikuti oleh pengguna twitter berhubungan dengan anda atau orang sekitar anda



Tool yang kami gunakan yaitu :
1. GTMetrix, website yang menampilkan output beruoa hasil benchmark website yang dituju. GTMetrix membantu developer website untuk mengefisensi website mereka
2. WebPage Test, website yang digunakan untuk menghitung kecepatan website yang ingin dianalisa. WebPage Test memberikan rincian konten yang terdapat pada website yang di analisa berkaitan dengan banyaknya persentase gambar, file html, jss, dsb yang berkaitan dengan website yang dianalisa
3. Web Archive, website yang dipergunakan untuk menampilkan archive dari sebuah website, berkaita dengan konten(artikel) yang terdapat pada website yang dianalisa
4. Alexa Rank, website terpercaya yang berfungsi untuk melihat peringkat sebuah website di Internet, dilihat dari banyaknya jumlah pengunjung pada website tersebut
5. Google Search, website yang fungsinya untuk mencari informasi yang berkaitan dengan keyword(data berupa tulisan) yang dimasukkan oleh user

Nama Anggota Kelompok :
  • -          Dini Razana Hanifa
  • -          Muhammad Wildan Willy
  • -          Reza Wisnu Wardhana

Rabu, 06 Mei 2015

Membuat Web Sederhana

Web Sederhana menggunakan Photoshop dan Dreamweaver

Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan cara membuat web sederhana dengan software Photoshop untuk mendesain layout web nya, kemudian di lanjutkan dengan software Dreamweaver untuk membuat web nya berfungsi dan bisa di jalankan.
Pertama, buka photoshop kemudian pilih New File untuk lembar baru dan tentukan  sizenya seperti berikut :



Setelah lembar baru tampil, buat header, footer, menu atas dan bagan-bagan di dalam nya sesuai yang anda inginkan :


Cara membuat header dan footer seperti  diatas yaitu kita ketik tool yang bernama Rectacngles Tool nya di menu sebelah kiri lalu akan terbentuk Layer 1 dan Layer 2 di menu sebelah kanan. Disitu kita klik kanan Layenya kmudian pilih Blending Options dan ubah warnanya selera kita pada pilihan Gradient Overplay. Begitu pula saat membuat Daftar Menu nya dan bagan-bagan isi masing-masing Menunya seperti berikut.
Jika ingin menambahkan Teks kita bisa memilih tool yang bernama Horizontal Type Tool dan memberinya logo, symbol, atau foto dengan cara mendragnya ke tampilan tersebut hingga menjadi seperti berikut :


Setelah layout terbentuk kita akan membuat File baru untuk Header da Footernya agar dapat tampil saat di hosting. Pertama kita blok Header dan Footernya dengan menggunakan tool yang bernama Rectangular Marquee Tool, lalu pilih Menu Edit dan pilih Copy Merged. Setelah di Copy Merged kita buat dua File barunya kemudian Paste kan Header dan Footer nya di masing-masing File tersebut. Jika sudah selesai Save File nya dengan format JPG atau JPEG.
Berikut adalah tampilan Header dan Footer dalam bentuk Images :
                                                                      


Selanjutnya kita akan membuat kodingannya menggunakan Bahasa CSS sebagai Style nya dan Bahasa HTML sebagai Index,About, Contact, Profile, Download, dan Faqs  nya, berikut adalah tampilan program kodingan HTML dan CSS :
1. Index





2. Style







Untuk membuat bagian About, Download, Contact, Profile, dan Faqs bisa di tambahkan di bagian Content Menu dengan membuat file baru  di HTML. Tampilan atau hasil yang lebih jelas dari percobaan dan langkah-langkah di atas, bisa di lihat melalui link saya http://holotekno.hol.es/ setelah mengHosting Web yang telah kita buat untuk di publikasikan.

Kelompok :

Reza Wisnu Wardhana (57413521)
Dini Razana Hanifa (52413583)
Muhammad Wildan Willy (55413551)

Link Web : http://holotekno.hol.es/