Jumat, 08 April 2016

Artificial Intelligent pada Game

Pengertian Kecerdasan Buatan


Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automationdan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Perkembangan game saat ini tidak lepas dari kecerdasan buatan (artificiall intelligence). Kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat berfikir.
Berdasarkan perkembangan game yang pesat pada masa ini, maka tidak dipungkiri bahwa dibutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule permainannya. Hal ini sangat berkaitan dengan kecerdasan buatan (artificiall intelligence) yang diterapkan pada game. Sebelumnya, sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh seorang , maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal, maka rulepermainannya akan sama. Namun, untuk saat ini sesuai dengan perkembangan game dan kecerdasan buatan yang diterapkan, sistem dalam game sudah dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini, sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.


Decision Making
Decision Making adalah suatu proses pemikiran dalam rangka penyelesaian/ pemecahan suatumasalah untuk memperoleh hasil akhir guna dilaksanakan. Keputusan yang diambil adalah hasilakhir dari pemilihan sejumlah alternatif yang terbaik, yang paling kecil risikonya.Pengambilan keputusan merupakan salah satu langkah dalam proses keperawatan, dimana dalam pengambilan keputusan sangat diperlukan proses berpikir. Pengambilan keputusan merupakan hasil berpikir, hasil usaha intelektual, dimana keputusan yang ada memerlukan tindakan nyata dalammenentukan pilihan dari beberapa alternatif pemecahan masalah yang ada.
Decision Making dibagi menjadi 3 :

1.       Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).

2.       State Machine

Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.

3.       Rule System

Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.


Path Finding
Pathfinding adalah proses pencarian path tercepat dari titik asal ke titik tujuan dengan menghindari berbagai halangan sepanjang path yang ditempuh. Secara umum pathfinding dapat dibedakan menjadi pathfinding statik dan dinamik. Goal dari pathfinding ini pada umumnya adalah untuk mencari jalur paling efisien dengan sebisa mungkin menghindari penghalang yang ada.
Pathfinding dapat diterapkan misalnya dalam membuat AI dari suatu game, misalnya agar AI tersebut dapat mengejar musuh secara efisien dan tanpa menabrak tembok atau menghindari penghalang lain.
Terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan dalam pathfinding ini, berikut adalah metode pada pathfinding:

1.       A* Searching
A* (dibaca "A bintang"/"A star") adalah algoritma  pencarian graf/pohon yang mencari jalur dari satu titik awal ke sebuah titik akhir yang telah ditentukan. Algoritma A* menggunakan pendekatan heuristik h(x)  yang memberikan peringkat ke tiap-tiap titik x dengan  cara memperkirakan rute terbaik yang dapat dilalui dari titik tersebut. Setelah itu tiap-tiap titk x tersebut dicek  satu-persatu berdasarkan urutan yang dibuat dengan  pendekatan heuristik tersebut. Maka dari itulah algoritma A* adalah contoh dari best-first search.
2.       Dijkstra
Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.


Referensi


Minggu, 06 Maret 2016

Pengantar Teknologi Game, Bisnis dalam Game, dan 3D Game Engine


LATAR BELAKANG GAME
Game/permainan adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa waktu lalu istilah “game” yang dalam bahasa Indonesia adalah “permainan” identik dengan anak-anak  selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.

TEKNOLOGI GAME
Makin berkembangnya perangkat teknologi ternyata juga merambah dunia lain selain dunia telepon genggam. Salah satu hal yang mengalami pesatnya perkembangan adalah dunia game. Tentunya masih segar di ingatan kita semua ketika game masih berupa game watch yang dapat dibawa kemana-mana, kemudian berubah menjadi game konsol, game online, dan kini menjamur game mobile dengan kualitas yang jauh lebih baik dari game-game pendahulunya yang sejenis.
Akhir-akhir ini strategy games, role-playing games dan game simulasi, walau tidak sebanyak di PC game, sudah bisa didapatkan di video game. Awalnya, jika kita bermain sendiri di PC atau komputer, yang menjadi lawan kita adalah komputer itu sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan (LAN: local area network), kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah, yang lebih dikenal dengan istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita harus menghubungkan PC atau komputer ke sekelompok PC lainyang saling terhubung. Multiplayer game ini bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak membutuhkan akses internet disebut juga sebagai LAN game.
Video game atau Console game adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console.
Video game dengan console kini juga sudah berkembang pesat. Saat ini, pemain yang cukup dominan adalah X-Box dari Microsoft dan PlayStation keluaran Sony. PlayStation (PS) telah sukses dengan PSP-nya yang portable dan PS2 yang fenomenal karena harganya yang cukup murah, sekitar Rp.1,5 juta. Saat ini di pelosok perumahan umumnya terdapat rental PS2 yang bisa dimainkan dengan biaya berkisar hanya Rp.1,500 per jam. PlayStation ini sendiri telah mengeluarkan versi baru, yaitu PS3 dengan harga banderolyang masih mahal, Rp.7 juta-an per unit (pada pertengahan 2007). Tidak diragukan lagi, tampilan dan akselerasinya jauh lebih halus dan cepatdari generasi pendahulunya.
Para gamers lama kelamaan menginginkan suatu permainan yang tidak saja dapat dimainkan oleh 2 orang, tapi juga bisa dimainkan secara massal dan bersamaan tanpa memandang jarak misalnya antar daerah satu yang lainnya hingga menembus jarak antar negara. PlayStation dan X-Box pun tampil sebagai sebuah console yang sudah bisa dimainkan secara online.
Selain dari console, game juga bisa dijalankan dari personal computer (PC) atau sering juga disebut juga PC game. Game di PC tidak kalah menariknya dibanding dengan di console.



BISNIS DALAM GAME KOMPUTER
Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah :

1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.

3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut

4.CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

Industri game memang masih terbilang baru di Indonesia. Kendati begitu, perkembangannya sudah sangat pesat dan menjadi bisnis yang sangat menggiurkan. Penyebab utamanya adalah berkembangnya era teknologi dan komunikasi.

Perkembangan ini terlihat dari banyaknya game center yang terus bermunculan, terutama yang menyediakan jasa gameonline. Bukan tanpa alasan game online menjadi semakin marak dan digandrungi, karena fasilitas online memungkinkan sebuah game dapat dimainkan oleh 100 orang lebih secara bersama-sama dalam satu waktu.

3D GAME ENGINE
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
·         Blender
·         Golden T Game Engine (GTGE)
·         DXFramework
·         Ogre
·         Aleph One
·         Axiom Engine
·         Allegro Library
·         Box2D
·         Build Engine
·         Cube
·         Cube 2
·         DarkPlaces
·         jMonkeyEngine (jME)
·         Panda3D
·         Sphere
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
·         Alamo
·         A.L.I.V.E
·         BigWorld
·         DXStudio
·         Dunia Engine
·         Euphoria
·         GameStudio
·         Jade Engine
·         Jedi
·         Medusa
·         RPG Maker VX
·         RPG Maker XP
·         RPG Maker 2003
·         RPG Maker 95
·         Vision Engine




http://www.plimbi.com/news/49821/teknologi-game
http://andriyanaade.blogspot.co.id/2015/04/teknologi-game-dan-bisnis-game-dalam.html
https://dwisaar.wordpress.com/2015/04/28/teknologi-game-dan-bisnis-game-dalam-game-komputer/
https://putrikero.wordpress.com/2010/03/17/game-engine/


http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines

Jumat, 01 Januari 2016

Pembuatan Animasi 3D

Animasi
Animasi  adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. 3 Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.

Animasi 3D
Animasi 3 dimensi (3D) adalah proses pembuatan pergerakan gambar dalam lingkaran 3 diemsni. Prinsip kerjanya sama dengan animasi 2 dimensi hanya objek yang dibangun adalah bangun 3 dimensi seperti : Shape, kerucut/cone, kubus dan lain-lain.
Animasi 3 dimensi secara keseluruhan dikerjakan menggunakan bantuan komputer. Melalui menu gerakan dalam program komputer, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi.

Objek 3 D memiliki ruang dan volume. Objek 3D memiliki lokasi kordinat X, Y, dan Z. Jika pada bidang 2 dimensi objek dapat digerakan ke kanan kiri (X) dan atas bawah  (Y), maka pada ruang 3 dimensi, sebuah objek dapat digerakan ke kanan kiri dan atas bawah, juga dapat digerakan kedepan dan kebelakang (Z). Objek 3D pada umumnya memiliki sub objek, yaitu elemen-elemen pembentuk objek tersebut. Elemen-elemen itu adalan Vertex, Edge, dan Face.
Vertex adalah sebuah titik yang terletak pada kordinat X, Y, dan Z. Dua vertex jika digabungkan akan menjadi edge. Bidang permukaan berupa kurva tertutup yang terbentuk dari tiga vertex dan edge (memiliki tiga sisi) atau lebih disebut face. Kumpulan vertex, edge, dan face yang membentuk sebuah objek yang utuh disebut dengan mesh.


Modelling
Hampir seluruh model 3D dapat dibagi menjadi 2 kategori :
Solid : Model ini mendefinisikan volume dari objek yang mereka tampilkan (seperti batu). Model ini lebih realistis, namun lebih sulit untuk dibangun, Model solid kebanyakan digunakan untuk simulasi nonvisual seperti simulasi medis dan teknik, untuk CAD dan aplikasi visual khusus seperti ray tracing dan konstruksi geometri solid.
Shell / Boundary :Modeil ini menggambarkan permukaan seperti batas objek, bukan volumenya (seperti cangkang yang sangat tipis). Model ini lebih mudah dikerjakan daripada model solid. Kebanyakan model visual yang digunakan dalam game dan film adalah model shell.

Animation
Ada beberapa teknik untuk membuat animasi :
        • Traditional Animation: Proses yang digunakan untuk sebagian besar film animasi pada abad ke-20. Setiap frame dari film animasi tradisional adalah foto dari gambar, yang terlebih dahulu digambar di kertas. Untuk membuat ilusi gerakan, masing-masing gambar dibuat sedikit berbeda dengan gambar yang sebelumnya.
        • Full Animation: Merujuk pada proses produksi film animasi tradisional berkualitas tinggi, dimana secara teratur menggunakan gambar yang detail dan gerakan yang masuk akal. Film animasi penuh dapat dibuat dengan berbagai cara, dari animasi yang realistis hingga yang lebih mengarah ke kartun.
        • Limited Animation: Menggunakan detail yang kurang rinci dan/atau gambar yang lebih stylist dan metode perpindahan. Penggunaannya telah menghasilkan animasi berbiaya efektif untuk media seperti televise dan kemudian internet.
        • Rotoscoping: Merupakan teknik dimana animator melacak gerakan live-action, frame demi frame. Sumber film dapat secara langsung digandakan dari aktor ke gambar animasi.
        • Live-action/animation: Teknik yang mengkombinasikan karakter yang digambar tangan menjadi gambar live-action.


Rendering
Beberapa teknik berhubungan langsung dengan algoritma, ketika digunakan bersama-sama.
        • Shading : Bagaimana warna dan tingkat kecerahan permukaan dipengaruhi oleh pencahayaan.
        • Texture-mapping : Metode untuk mengaplikasikan detail pada permukaan.
        • Bump-mapping : Metode simulasi bump skala kecil pada permukaan.
        • Fogging/participating medium : Bagaimana cahaya meredup ketika melewati atmosfir yang tidak bersih atau udara.
        • Shadows : Pengaruh menghalangi cahaya.
        • Soft Shadows : Variasi tingkat gelap yang disebabkan oleh terhalanginya sumber cahaya.
        • Reflection : Seperti cermin atau mengkilap.
        • Transparency (optics)transparency (graphic) atau opacity : Transmisi yang tajam dari cahaya yang melalui objek solid.
        • Transluency : Transmisi cahaya melalui objek solid yang sangat menyebar.
        • Refraction : Pembengkokan cahaya yang terkait dengan transparansi.
        • Diffraction : Pembengkokan, penyebaran dan interferensi cahaya yang melewati suatu objek.
        • Indirect illumination : Permukaan diterangi cahaya yang dipantulkan oleh permukaan lain, bukan langsung daru sumber cahaya.
        • Caustics : Bentuk pencahayaan tidak langsung, pantulan cahaya dari sebuah objek mengkilat atau memfokuskan cahaya melalui objek transparan untuk menghasilkan cahaya ke objek lain.
        • Depth of field : Objek tampil buram atau tidak focus ketika terlalu jauh di depan atau di belakang objek dalam focus.
        • Motion blur : Objek yang tampil buram karena gerak kecepatan tinggi atau gerakan kamera.
        • Non-photorealistic rendering : Rendering gambar dengan gaya artistic, agar terlihat seperti lukisan atau gambar.





Video tersebut merupakan salah satu contoh teknik animasi sederhana yang terdiri oleh 3 Objek yaitu UFO, Awak Pesawat UFO, dan Pesawat Tempur.
Animasi ini menggunakan software Blender bertema tentang invasi Alien yang menyerang bumi dengan latar malam hari di suatu pemukiman kota.


Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk
dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal.
Blender memiliki video compositor dan  intergrated game engine Karya yang dihasilkan tidak  ada  sifat  royalt  kepada  developer,  dan  dapat dipublikasikan  baik  free maupun untuk dikomersilkan.
Blender merupakan salah satu program Modeling 3D dan Animation, tapi Blender mempunyai  kelebihan  sendiri  dibandingkan  program  modeling  3D  lainnya.
Kelebihan yang  dimiliki  Blender  adalah  dapat  membuat  game  tanpa  menggunakan  program tambahan  lainnya,  Karena  Blender  sudah  memiliki  Game  Engine  sendiri  dan menggunakan  Python  sebagai  bahasa  pemograman  yang  lebih  mudah  ketimbang menggunakan C++,C, dll.
Blender menggunakan OpenGL  sebagai  render  grafiknya  yang  dapat  digunakan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux dan Mac OS X.




Sumber:

http://library.smknubalikpapan.sch.id/pengertian-animasi-2d-dan-animasi-3d/

http://ryoutashiba.blogspot.co.id/2014/07/8-pengertian-seputar-animasi-3-dimensi.html

http://danielsihombing101.blogspot.co.id/2015/04/pengertian-animasi-2d-3d.html

https://motionstudio.wordpress.com/blender/


Nama Anggota Kelompok :

Reza Wisnu Wardhana (57413521)

Arief Nugraha (51413300)

Riesta Sahara (57413646)

Noviar Trivilla (56413549)

Selasa, 23 Juni 2015

Analisa Web

1 .  Website Pendidikan ( Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi)
Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi merupakan portal kementerian pendidikan dan kebudayaan berisi informasi layanan-layanan terkait perizinan, permohonan beasiswa, pengurusan birokrasi dan sebagainya

Data kuantitatif yang kami analisa antara lain :

GTMetrix
WebPage Test
 Web Archive
Alexa Rank
Google Search


Sedangkan, data kualitatif yang teranalisa antara lain :
  •          Terdapat feature Dosen dimana bisa melihat beasiswa dosen, sertivikasi dosen , melihat penilaian angka kredit jabatan fungsional, dan juga bisa mengakses informasi hibah penelitian dan pengabdian kepada masyarakat
  •          Fiture mahasiswa , bisa melihat beasiswa dan pendidikan biaya pendidikan, kewirausahaan, bidang penalaran atau keahlian, bidang minat bakat ataupun info akademik
  •           Fiture berita  pendidikan untuk memberikan informasi seputar pendidikan
  •          Terdapat kolom pengumuman,info beasiswa, info kampus, info lelang, dari contributor, dan materi acara
  •         Adanya fitur Pd-Dikti, Ijazah Ln, Simlitabmas, Serdos, Tanya Dikti, Silemkerma



2 . Website Pemerintah (Portal Nasional RI)
Portal Nasional RI merupakan portal pemerintah yang memberikan informasi seputar berita pemerintah, daerah, agama, pengetahuan, politik, budaya dan sebagainya yang berada dalam Indonesia

Data kuantitatif yang kami analisa antara lain :

GTMetrix
WebPage Test
Web Archive
Alexa Rank
Google Search


Sedangkan, data kualitatif yang teranalisa antara lain :
  •           Terdapat branda dimana bisa melihat aktivitas lembaga negara , kementrian , kementrian daerah dan lainnya .
  •           Terdapat feture sekilas Indonesia yaitu bisa melihat geografi Indonesia , mencari informasi tentang lembaga bentuk negara dan politik pemerintah
  •         Terdapat feture presiden dan wakil untuk  melihat galeri kegiatan presiden .
  •          Terdapat feture  cabinet kerja, produk hukum , pidato dan lainnya .
  •           Terdapat navigasi berita, topic berita, potensi daerah, dan  layanan public



3. Website Media Sosial (Twitter)
Twitter merupakan salah satu media sosial yang dapat mengirim dan membaca pesan teks hingga 140 karakter dan biasanya di sebut dengan kicauan. DIsini pengguna dapat memposting kicauan antarmuka situs web, pesan singkat, atau melalui berbagai aplikasi seluler.

Data kuantitatif yang kami analisa antara lain :
  
GT Metrix

WebPage Test

Web Archive

Alexa Rank

Google Search


Sedangkan, data kualitatif yang teranalisa antara lain :

  •           Memiliki laman notifikasi anda dapat menyebutkan username anda, membalas tweet anda, dan siapa saja yang memfavoritkan anda
  •          Mempunyai laman pesan untuk mengirim pesan secara langsung dengan followers atau following anda
  •           Terdapat box profile sebagai foto atau avatar profile anda sendiri
  •           Terdapat trending topic atau hal popular yang ramai diperbincangkan
  •          Ada pilihan saran yang dapat diikuti oleh pengguna twitter berhubungan dengan anda atau orang sekitar anda



Tool yang kami gunakan yaitu :
1. GTMetrix, website yang menampilkan output beruoa hasil benchmark website yang dituju. GTMetrix membantu developer website untuk mengefisensi website mereka
2. WebPage Test, website yang digunakan untuk menghitung kecepatan website yang ingin dianalisa. WebPage Test memberikan rincian konten yang terdapat pada website yang di analisa berkaitan dengan banyaknya persentase gambar, file html, jss, dsb yang berkaitan dengan website yang dianalisa
3. Web Archive, website yang dipergunakan untuk menampilkan archive dari sebuah website, berkaita dengan konten(artikel) yang terdapat pada website yang dianalisa
4. Alexa Rank, website terpercaya yang berfungsi untuk melihat peringkat sebuah website di Internet, dilihat dari banyaknya jumlah pengunjung pada website tersebut
5. Google Search, website yang fungsinya untuk mencari informasi yang berkaitan dengan keyword(data berupa tulisan) yang dimasukkan oleh user

Nama Anggota Kelompok :
  • -          Dini Razana Hanifa
  • -          Muhammad Wildan Willy
  • -          Reza Wisnu Wardhana

Rabu, 06 Mei 2015

Membuat Web Sederhana

Web Sederhana menggunakan Photoshop dan Dreamweaver

Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan cara membuat web sederhana dengan software Photoshop untuk mendesain layout web nya, kemudian di lanjutkan dengan software Dreamweaver untuk membuat web nya berfungsi dan bisa di jalankan.
Pertama, buka photoshop kemudian pilih New File untuk lembar baru dan tentukan  sizenya seperti berikut :



Setelah lembar baru tampil, buat header, footer, menu atas dan bagan-bagan di dalam nya sesuai yang anda inginkan :


Cara membuat header dan footer seperti  diatas yaitu kita ketik tool yang bernama Rectacngles Tool nya di menu sebelah kiri lalu akan terbentuk Layer 1 dan Layer 2 di menu sebelah kanan. Disitu kita klik kanan Layenya kmudian pilih Blending Options dan ubah warnanya selera kita pada pilihan Gradient Overplay. Begitu pula saat membuat Daftar Menu nya dan bagan-bagan isi masing-masing Menunya seperti berikut.
Jika ingin menambahkan Teks kita bisa memilih tool yang bernama Horizontal Type Tool dan memberinya logo, symbol, atau foto dengan cara mendragnya ke tampilan tersebut hingga menjadi seperti berikut :


Setelah layout terbentuk kita akan membuat File baru untuk Header da Footernya agar dapat tampil saat di hosting. Pertama kita blok Header dan Footernya dengan menggunakan tool yang bernama Rectangular Marquee Tool, lalu pilih Menu Edit dan pilih Copy Merged. Setelah di Copy Merged kita buat dua File barunya kemudian Paste kan Header dan Footer nya di masing-masing File tersebut. Jika sudah selesai Save File nya dengan format JPG atau JPEG.
Berikut adalah tampilan Header dan Footer dalam bentuk Images :
                                                                      


Selanjutnya kita akan membuat kodingannya menggunakan Bahasa CSS sebagai Style nya dan Bahasa HTML sebagai Index,About, Contact, Profile, Download, dan Faqs  nya, berikut adalah tampilan program kodingan HTML dan CSS :
1. Index





2. Style







Untuk membuat bagian About, Download, Contact, Profile, dan Faqs bisa di tambahkan di bagian Content Menu dengan membuat file baru  di HTML. Tampilan atau hasil yang lebih jelas dari percobaan dan langkah-langkah di atas, bisa di lihat melalui link saya http://holotekno.hol.es/ setelah mengHosting Web yang telah kita buat untuk di publikasikan.

Kelompok :

Reza Wisnu Wardhana (57413521)
Dini Razana Hanifa (52413583)
Muhammad Wildan Willy (55413551)

Link Web : http://holotekno.hol.es/

Rabu, 18 Maret 2015

Pengantar Web Sicence

Definisi Web Science

Web Science merupakan sebuah ilmu desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.
Web Science yang dalam bahasa Indonesia berarti jaringan pengetahuan atau dapat diartikan bahwa suatu web yang menyediakan berbagai ilmu pengetahuan didalamnya dan menjadikan wadah / tempat terdapatnya ilmu pengetahuan tersebut. Web science juga dapat melakukan penelitian lintas disiplin dan menjelajah ke berbagai bidang yang sangat khusus di dalam disiplin ilmu. Dalam definisi di jelasakan bahwa web science dapat menyediakan berbagai ilmu pengetahuan, tentunya dalam ilmu pengetahuan terdapat berbagai macam kegunaan diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Dapat mencari artikel yang berdampak tinggi dan prosiding konferensi.
2. Dapat menemukan hasil yang relevan dalam bidang-bidang terkait.
3. Dapat mengidentifikasi potensi kolaborator dengan catatan rujukan signifikan.
4. Dapat mengintegrasikan, mencari, menulis, dan bibliografi penciptaan menjadi satu proses yang efisien.


Web Science dan Metodologi Web Science
Web Science itu terdiri atas dua kata yaitu web dan science yang maksudnya adalah :
Web yang berarti jaringan atau suatu sistem di internet yang memungkinkan siapapun agar bisa menyediakan atau menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Dengan menggunakan teknologi tersebut, informasi dapat diakses selama 24 jam dalam satu hari dan dikelola oleh mesin. Sedangkan Science berarti ilmu pengetahuan atau kumpulan pengetahuan yang benar, mempunyai obyek dan tujuan, disusun secara sistematik, berkembang dengan metode ilmiah,dan berlaku universal dan dapat diuji kebenarannya (diverifikasi).

Metodologi Web Science
Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.


Sejarah Web Science

Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.  Pada tahun 1989 Berners-Lee merumuskan suatu proposal tentang sebuah system hypertext yang memiliki tiga komponen sebagai berikut:
Antarmuka yang menyediakan akses terhadap berbagai jenis dokumen dan protokol.
Akses informasi yang universal. Setiap pengguna harus dapat mengakses setiap informasi yang tersedia.
Antarmuka yang konsisten untuk semua platform. Antarmuka ini harus menyediakan akses yang dapat digunakan oleh berbagai jenis komputer.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.
Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.
Teknologi web pun terus berkembang dan mulai dirasakan oleh hampir setiap orang dari berbagai bidang. Teknologi internet dan web pun sekarang sudah menjadi bagian hidup hampir setiap orang. Ia mempengaruhi bagaimana cara seseorang hidup, belajar, bekerja, bermain dan bersosialisasi.

MEMEX
Memory Extender merupakan sebuah mesin mekanis yang berfungsi sebagai piranti penyimpanan dan pengambilan informasi. Memex memanfaatkan teknologi microfilm sebagai media penyimpanan. Secara fisik Memex dideskripsikan terdiri atas sebuah meja yang dilengkapi dengan layar, keyboard, tombol dan pengungkit (lever) serta tempat penyimpanan microfilm. Informasi yang tersimpan dalam microfilm dapat diakses dengan cepat dan ditampilkan melalui layar yang disediakan. Sebagaimana otak manusia membentuk memori melalui asosiasi neuron, pengguna dapat menghubungkan dokumen-dokumen yang tersimpan pada Memex.

Hypertext
Hypertext, dalam ilmu komputer, sebuah koleksi dokumen yang berisi referensi silang yang disebut hyperlink, yang memungkinkan pengguna untuk melompat dengan mudah dari satu dokumen ke yang lain. Hypertext digunakan secara luas pada Internets, intranet, dan internet, serta di banyak CD-ROM aplikasi multimedia. Dokumen Hypertext didasarkan pada dan dibuat dalam bahasa-bahasa pemrograman markup yang dirancang khusus untuk memberi struktur dokumen pada jaringan. Bahasa markup yang paling umum adalah Standard Generalized Markup Language (SGML).dokumen Hypertext di Internet diciptakan dalam jenis yang lebih khusus bahasa markup yang disebut Hypertext Markup Language (HTML). Dalam HTML, tag yang tertanam dalam teks untuk menentukan bagaimana pandangan pengguna dokumen dalam browser. Tag mengintegrasikan hyperlink ke hypertext dan memungkinkan link ke dokumen lain, e-mail ke pengguna Internet lain, grafis, audio, dan video. 

INTERNET
Internet sudah dikelal luas oleh seluruh kalangan di berbagai Negara. Bagaimana tidak? Hampir setiap aktifitas selalu membutuhkan yang namanya internet. Baik untuk keperluan kerja ataupun untuk sekedar mencari hiburan dengan menonton youtube atau bermain game secara online. Pengertian internet sendiri adalah sekumpulan jaringan atau rangkaian komputer yang jangkauannya mencakup seluruh dunia. Sejarah intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U. S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.

Usenet
Usenet adalah sistem diskusi Internet yang terdistribusi secara global. Sistem ini dikembangkan dari arsitektur serbaguna UUCP dari nama yang sama. Pengguna membaca dan mengirim pesan umum (disebut artikel atau posting, dan secara kolektif disebut berita) ke satu kategori atau lebih yang disebut newsgroup. Usenet menyerupai Bulletin Board System (BBS) dalam banyak hal, dan merupakan awal dari berbagai forum Internet yang banyak digunakan saat ini, secara kasar dapat dianggap sebagai hibrida antara surat elektronik dan forum web.

FTP (File Transfer Protocol)
Protokol pengiriman berkas (Bahasa inggris: File Transfer Protocol) atau FTP adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pengiriman berkas(file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah Antarjaringan. FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. FTP menggunakan protokol Transmission Control Protocol (TCP) untuk komunikasi data antara klien dan server, sehingga di antara kedua komponen tersebut akan dibuatlah sebuah sesi komunikasi sebelum pengiriman data dimulai.

Gopher
Gopher adalah, Program berbasis teks yang digunakan untuk mem-browser daftar menu Internet pada berbagai server gopher.Pengertian Gopher dari sumber lain adalah adalah protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Situs Gopher adalah komputer yang menampilkan menu-menu yang mewakili data dan informasi yang tersedia. Secara mendasar, menu-menu ini merupakan daftar isi untuk mengolah dan menunjuk ke sebuah informasi tertentu. Gopher menyediakan akses ke dokumen teks, Grafik dan suara digital hanya dapat dimasukkan dalam kumpulan sebuah dokumen, yang harus didownload ke komputer lokal, dan baru kemudian dapat dilihat dengan program lain. Gopher juga memungkinkan akses ke beberapa fasilitas lain yang ada diinternet seperti Telnet untuk melakukan hubungan komunikasi jarak jauh. Manfaat Aplikasi Gopher ini adalah user tidak perlu mengetahui alamat yang khusus pada komputer yang akan di akses. Gopher sendiri merupakan sistem yang memungkinkan para pengguna internet dapat mengakses berbagai situs. Selain itu Gopher yang merupakan sistem dengan otomatisasi dimana pemakai dapat mengakses informasi dengan menggunakan hirarki.

Web 1.0
Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.

WEB 2.0
Web 2.0 adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomi yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna.
Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:
“Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut.”
Web 2.0 menjadi topik hangat dalam pembahasan web saat ini.
Prinsip-prinsip Web 2.0 :
Web sebagai platform
Data sebagai pengendali utama
Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan “open source”)
Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan
Akhir dari siklus peluncuran (release cycle) perangkat lunak
Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user

Web 3.0 / Semantic Web
Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents).


Arsitektur Web

Web arsitektur adalah suatu metode perencanaan dan dalam merancang situs web yang melibatkan teknis, estetika, dan fungsionalitas. Misalnya dalam arsitektur, pengguna dan kebutuhannya serta persyaratan merupakan prioritas utama untuk menciptakan sebuah situs web. Web Arsitektur mempunyai criteria yang kompleks oleh karena itu memerlukan pertimbangan khusus dalam content web, koordinasi, dan rencana bisnis, web desain, kegunaan fungsionalitas, struktur informasi serta interaktivitas estetika. Selain itu, web arsitektur mempunyai potensi yag digunakan sebagai disiplin intelektual untuk mengatur konten web. Sedangkan untuk pengembangan tahap perencanaan, manajemen, konten web, dan desain datang dalam berbagai metode desain web seperti desain tradisional, aspek konsistensi, keteguhan dan kesenangan. Oleh karena itu, dalam setiap konten yang akan dipublikasikan tersebut dapat memandu arsitektur situs web, seperti yang diterapkan secara fisik dalam web arsitektur dan prinsip – prinsip desain lainnya. Dalam menyelidiki estetika dan teori kritis serta kecenderungan ini, web arsitektur dapat mempercepat dengan cara pengenalan web semantic dan web 2.0. Kedua ide ini menekankan aspek visual dan structural dari dalam suatu situs web.
Di dalam web arsitektur terdapat istilah Strukturalisme. Strukturalisme merupakan bagian penting dalam arsitektur web yaitu pendekatan metodologis yang mempengaruhi disiplin teoritis seperti estetika, teori kritis dan postmodernisme yang mempunyai disiplin seperti yang disebutkan pada kemudi dari setiap pembuatan situs web kemudian melibatkan user generated content, dan memberikan bimbingan kepada arsitek web untuk penataan yang tepat dari setiap informasi untuk digunakan sebagai kenyamanan dan kepuasan browser tersebut.



Sumber :

https://aswendy.wordpress.com/2014/03/07/definisi-web-science/
http://www.kamusilmiah.com/it/sejarah-world-wide-web/
http://mersannurhakim.blogspot.com/2013/03/sejarah-web.html
http://www.unpas.ac.id/tag/web-arsitektur/
http://hilmandroid.blogspot.com/2014/04/arsitektur-web-dan-aplikasi-utama.html