Jumat, 07 Oktober 2016

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA dan TULISAN

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA

Nama    : Reza Wisnu Wardhana
NPM      : 57413521
Kelas     : 4IA12

1. Pengertian Bisnis
                Bisnis adalah kegiatan atau bentuk aktivitas penjualan jasa dan barang yang bertujuan utnuk mencari atau memperoleh keuntungan kepada pihak yang berusaha yang berlangsung secara terus menerus selama masih memberikan keuntungan. (http://hariannetral.com/2015/06/pengertian-bisnis-manfaat-bisnis-dan-tujuan-bisnis.html)
2. Pengertian TIK
                Teknologi informasi dan komunikasi ini adalah segala teknologi yang digunakan dalam suatu proses penyampaian informasi dan juga pesan dari satu orang ke orang lain dengan tujuan agar informasi dan pesan tersebut lebih cepat dan luas penyebarannya, dan juga lebih lama dalam proses penyimpanannya. Perkembangan teknologi merupakan suatu hal yang bisa dihindarkan karena perkembangan ini memang akan terus terjadi sejalan dengan berkembangnya ilmu pengetahuan. Setiap perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pun memang diciptakan untuk memberikan manfaat yang baik bagi kehidupan manusia dalam melakukan segala aktifitasnya. Dalam perkembangan sebuah negara pun, keberadaan teknologi informasi saat ini mempunyai peranan yang penting baik dalam beberapa bidang, khususnya dalam kemajuan sebuah negara dalam bidang ekonomi dan juga politik. (http://jokowarino.id/pengertian-teknologi-informasi-dan-komunikasi-tik-dan-fungsinya-bagi-kemajuan-sebuah-negara/)
3. Pengertian Bisnis Informatika
Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi informasi  disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet. (http://ulpiupie.blogspot.co.id/2011/11/bisnis-informatika.html)
4. Jenis Bisnis Informatika
                Jenis bisnis informatika yang saya pilih ialah Lazada. Lazada merupakan bagian dari jaringan e-commerce yang berpusat di Dubai, Uni Emirat Arab yang juga masih merupakan bagian dariRocket Internet yang berasal dari Jerman. Lazada menggunakan nuansa biru dan oranye yang mirip dengan nuansa tema yang digunakan oleh situs jual beli Amazon. Lazada fokus untuk penjualan produk consumer electronic dan peralatan rumah tangga. Sejumlah merk terkenal telah terdaftar di Lazada Indonesia. Salah satu keunggulan yang diberikan Lazada adalah layanan antar gratis di wilayah Jakarta menggandeng Go-Jek. Hal ini dikarenakan CEO Rocket Internet Indonesia juga merupakan founder Go-Jek.
Cara pemasangan
-      Pertama masuk keakun resmi lazada yaitu lazada.co.id
-      Kemudian masuk kesitus http://www.lazada.co.id/marketplace/
-      Maka akan muncul form registrasi, masukan nama, email, telephone dan alamat
Setelah itu daftarkan blog dihalaman lazada maka bisa login kehalaman publisher  https://lazada.hasoffers.com/ untuk mendapatkan banner jualan produk lazada, reporting revunue, dan berita afiliasi Lazada terbaru. Saat ini, Lazada pun sudah sediakan tool API. Artinya jika anda seorang programmer, maka kesempatan untuk lebih mudah kustomisasi produk karena langsung mendapatkan mentah data-data dari database lazada.
Cara penjualan
-      Pilihlah produk yang diinginkan kemudian konfirmasi pemesanan
-      Login menggunakan email masukan email dan pilih(lanjut tanpa password)
-      Masukan informasi pengiriman dan pilih metode pembayaran
-      Terakhir adalah konfirmasi pemesanan.
-      Jika ingin menghapus item dalam keranjang anda kllik logo belanjaan kemudian klik hapus item
Berikut adalah ketentuan untuk pemesanan dalam jumlah banyak:
a.    Tidak berlaku untuk pembayaran dengan COD (Bayar ditempat)
b.    Pemesanan tidak dapat menggunakan voucher dan tidak dapat mengikuti program cicilan
c.    Alasan pengembalian barang (Return) tidak berlaku untuk alasan berubah pikira.
d.     Hanya berlaku untuk pemesanan atas nama personal (non corporate)
e.    Untuk pembayaran dengan Bank Transfer, lakukan pembayaran maksimum 1 jam setelah pemesanan
        Kelebihan :
·         Berbagai produk tersedia
Lazada menyediakan berbagai produk mulai dari bahan sandang ataupun pangan
·         Banyak diskon menarik yang ditawarkan
Biasanya diskon ada dihari hari besar seperti 17 agustus ataupun menjelang hari raya idul fitri.
·         Website yang user friendly
·         Bebas ongkos kirim
·         Bisa COD
·         Pengiriman barang cepat dan mudah



       Kekurangan :
·   Konfirmasi pembayaran cukup lama
·   Fasilitas COD masih jarang dibanyak kota
(https://melfrida.wordpress.com/analisis-zalora-lazada/)
5. Perkembangan Bisnis Informatika
                Saat ini, perkembangan bisnis informatika berkembang dengan pesat. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya usaha yang dibangun memanfaatkan perkembangan teknologi informatika, contohnya warnet, jual- beli online ( e-commerce ), konsultan IT, Software house, infrastuktur komputer dan masih banyak lagi.
Pada era tahun 1970 sampai 80an orang orang yang bergerak di bisnis informatika hanya menjual hardware komputer dan software yang sangat terbatas seperti komputer yang hanya digunakan pada alat hitung dan membutuh kan hardware yang berukuran sangat besar,tetapi seiring dengan perkembangan zaman bisnis di bidang informatika tidak hanya mencakup itu saja,sekarang ini sudah sangat banyak bisnis yang bergerak dibidang informatika seperti aplikasi database,internet,game online,jual beli online,situs jejaring sosial dan lain lain.
Maraknya perkembangan bisnis informatika di indonesia tidak lepas dari sedang berkembang pesatnya teknologi yang ada di indonesia dan banyaknya pengguna teknologi itu sendiri. sebagai contoh, banyaknya e-commerce ( jual beli barang di internet ) yang terbentuk berbanding lurus dengan semakin banyaknya pengguna internet. Hal inilah yang menjadi salah satu faktor penting pesatnya perkembangan bisnis informatika di indonesia.
Selain karena faktor pengguna, faktor lain yang mempengaruhi perkembangan bisnis informatika adalah faktor modal. berbisnis di bidang informatika dirasa tidak terlalu membutuhkan banyak modal. E-commerce dan software house adalah bisnis di bidang informatika yang dipilih karena faktor tersebut. cukup dengan membuat sebuah situs web yang mampu menarik perhatian konsumen, networking ( sosialisasi ) yang bagus, tentunya dengan otak yang memadai, dengan sendirinya konsumen akan berdatangan dan keuntungan pun didapat.
Dilihat dari faktor - faktor diatas dapat disimpulkan saat ini bisnis informatika sedang berkembang pesat di seluruh dunia, khususnya di indonesia. seiring dengan berkembangnya jaman tidak bisa dipungkiri bahwa mungkin suatu saat nanti seluruh bidang bisnis akan terhubung dengan bidang informatika.
Jenis dan Tipe Bisnis di Bidang Teknologi Informatika :

1. Produk
· Hardware / Perangkat Keras

  Adalah bisnis yang melakukan penjualan terhadap hardware/perangkat keras.
· Software / Perangkat Lunak
  Adalah bisnis yang melakukan pejualan terhadap software/perangkat lunak.

2. Jasa
·  Software House ( pembuatan software sesuai permintaan )
Seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikansoftware, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/ selling products and services, Account based dan support online system, IntelliGuard-EYE: program security kamera ( cctv/ webcam) dengan kemampuan mendeteksi gerakan sehingga dapat memaksimalkan kapasitas hardware yang tersedia jaringan & SEO bisa untuk semua jenis usaha ( Perusahaan, tokoh, kasir, hotel, restaurant, maupun personal).
·  E-commerce ( jual-beli online )
E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson).
· Infrastruktur Komputer
Adalah bisnis Informatika yang menyediakan sebuah layanan informasi dan komputer, seperti Internet Service Provider, Jaringan Komputer, dll.
· IT consultant
menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan masalah teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.


TULISAN

Nama    : Reza Wisnu Wardhana
NPM      : 57413521
Kelas     : 4IA12

Arsitektur Modern merupakan perkembangan dari klasik Barat, berubah secara revolusioner sejalan dengan revolusi industri mulai awal abad XIX dengan terjadinya perubahan besar-besaran dalam pola hidup dan pola pikir. Dan perkembangannya itu sendiri tidak lepas dari pengaruh atau perubahan-perubahan yang terjadi sejalan dengan perkembangan budaya berbagai bangsa. Oleh karena itu semakin sulit menentukan batas-batas sosial budaya, ruang atau tempat dan waktu.

Semakin berkembangnya teknologi dalam kehidupan, modernisasi dalam dunia arsitektur berevolusi secara positif. Arsitektur adalah bagian dari kebudayaan manusia, dan merupakan ungkapan fisik dan peninggalan budaya dari suatu masyarakat dalam batasan tempat dan waktu tertentu. Dari dahulu sampai sekarang bahkan yang akan datang, arsitektur akan selalu berkembang dalam bentuk semakin kompleks, sejalan dengan perkembangan, peradaban dan budaya termasuk ilmu pengetahuan, teknologi, dan tuntutan kebutuhan manusia baik secara kualitatif maupun kuantitatif. Beranjak dari situasi dan kondisi semacam inilah yang menutut arsitektur untuk selalu dapat memenuhi kebutuhan akan keinginan yang satu sama lain berbeda guna tercapainya kesejahteraan dan kelayakan hidup.

Ditengah majunya perkembangan arsitektur yang semakin populer dikalangan masyarakat, setiap generasi muda butuh mercusuar-mercusuar baru yang kontroversial namun membanggakan, yang gigantic dan menggema dipandang dunia. Karya arsitektur hadir untuk memenuhi dan melayani kebutuhan masyarakat, karya arsitektur tidak boleh menjadi suatu yang tidak dikenal atau asing di tengah-tengah masyarakat, meskipun bentuk karya tadi banyak dipengaruhi oleh alam, kebudayaan, dan arsiteknya sendiri.


Dengan memanfaatkan teknologi web yang dapat memberikan media informasi dinamis, maka tepat jika informasi mengenai arsitektur berada pada jaringan internet. Selain mudah untuk diakses, mudah pula untuk digunakan oleh siapa saja yang membutuhkan maupun siapa saja yang ingin membagikan pengalaman dan wawasannya.

Pada proses pembuatannya dibutuhkan rancangan awal pembuatan website yang disajikan melalui bentuk rancangan interface. Dengan menggunakan framework CodeIgniter dalam bahasa PHP, membuat struktur program lebih cepat dan sederhana saat merancang website dibantu pula dengan manajemen basis data menggunakan MySQL untuk manajemen data pada websitenya, sedangkan framework Bootstrap digunakan pada tampilan admin panel dengan desain penuh warna untuk membuat admin lebih rileks dan santai saat menginputkan data ke website. Website ini mudah dioperasikan ataupun digunakan dalam mencari informasi mengenai rancang bangun desain modern, karena pengguna hanya perlu memilih menu-menu yang telah disediakan beserta fitur-fiturnya yang inteaktif, sehingga pengguna tidak perlu merasa jenuh ataupun bosan. 

Senin, 25 Juli 2016

Game AeroS Adventure

AEROS ADVENTURE GAME
Tentang Game
Initial State :
Game AeroS Adventure merupakan game yang dibuat dengan menggunakan software blender, didalam game ini objek yang sangat penting adalah labirin atau maze. Pada tampilan menu terdapat 2 pilihan:
·         Menu “Play” : Berfungsi untuk masuk ke tampilan game play dimana kita dapat memulai permainan tersebut.
·         Menu “Exit” : Mengakhiri permainan.
Aturan main(rules) game Tembak Kaleng sebagai berikut :
·         Player harus mendapatkan point sebanyak-banyaknya
·         Player dibatasi waktu 30 detik untuk mendapatkan point
·         Player harus melewati dan menghindari musuh dihadapannya
Goals :
Untuk menyelesaikan game, pemain harus mendapatkan point atau score sebanyak mungkin dengan waktu yang terbatas, jika goal terpenuhi maka akan muncul scene Success, namun jika player dikalahkan oleh mush atau mendapatkan poin yang tidak cukup maka akan muncul scene Failure.
Proses pembuatan :
Disini kami membuat 2 buah tombol yang terdiri dari Play dan Exit.

Gambar 1. Scene awal game

Cara membuatnya pertama-tama, buat sebuah scene baru.
Lalu tekan Shift+S, dan pilih cursor to center supaya cursor berada ditengah. Selanjutnya kita akan menambahkan sebuah camera dengan cara menekan Shift + A lalu pilih camera. Jika sudah kita akan atur rotation pada kamera menjadi X=0, Y=0, dan Z=0 pada sebelah kanan layar (tekan N), dan juga ganti Z lokasi disesuaikan.
Kemudian tambahkan 3 buah plane dan 2buah text hinga menjadi seperti gambar diatas, dan jangan lupa untuk member jarak antara plane dan juga text. Jika sudah jangan lupa untuk mengkonversi bentuk objek Text dari curve menjadi bentuk mesh dengan cara, select objek Play, tekan Alt+C pada keyboard lalu pilih “Mesh from Curve”.
==================================================================
Kemudian kita akan membuat scene Success dan Falilure.

Gambar 2. Scene success


Gambar 3. Scene Failure

Cara membuatnya sama seperti membuat scene menu.
==================================================================
Selanjutnya membuat arena game seperti LA yang pernah dibuat sebelumnya. Contohnya seperti berikut. Buat plane yang telah di extrude sebagai labirinnya dan sudah diberikan navigation mesh, lalu tambahkan objek cylinder untuk baterai, 2 buah cube untuk 2 robot, 1 buah sphere untuk pesawatnya, objek text sebagai waktunya, dan objek empy sebagai poinnya.

Gambar 4. Tampilan labirin game


Gambar 5. Pembuatan objek baterai


Gambar 6. Perancangan objek tokoh AeroS


Gambar 7. Perancangan objek musuh AeroS


Gambar 8. Perancangan objek Pesawat musuh



Gambar 9. Perancangan objek scores

==================================================================
Selanjutnya tambahkan objek-objek dalam game Tembak Baterai tersebut.


Gambar 10. Tampilan scene setelah ditambahkan objek baterai

Jika sudah selanjutnya tambahkan Logic Editor pada objek


Gambar 11. Logic editor objek


Gambar 12. Logic Editor pada robot 2


Gambar 13. Logic Editor pada pesawat


Gambar 14. Logic Editor pada baterai


Gambar 15. Logic Editor pada waktu


Gambar 16. Logic Editor pada poin





Platform  :
·         Operating System:
·         Windows XP, Vista or 7
·         Mac OS X 10.5
·         Linux
·         FreeBSD
Spesifikasi Sistem:
·         1 GHZ Single Core CPU
·         512 MB RAM
·         1024 x 768 px Display with 16 bit color
·         3 Button Mouse
·         Open GL Graphics Card with 64 MB RAM


Anggota:

AMELLIA 50413790
KAMALUDIN 54413756
NURAYA AYU OCKTABELLA 56413641
REZA WISNU WARDHANA  57413521

DOWNLOAD
https://drive.google.com/file/d/0BwU6tAFimYdFU21xQmhyMm9yak0/view

3IA12


Game AeroS Adventure

AEROS ADVENTURE GAME
Tentang Game
Initial State :
Game AeroS Adventure merupakan game yang dibuat dengan menggunakan software blender, didalam game ini objek yang sangat penting adalah labirin atau maze. Pada tampilan menu terdapat 2 pilihan:
·         Menu “Play” : Berfungsi untuk masuk ke tampilan game play dimana kita dapat memulai permainan tersebut.
·         Menu “Exit” : Mengakhiri permainan.
Aturan main(rules) game Tembak Kaleng sebagai berikut :
·         Player harus mendapatkan point sebanyak-banyaknya
·         Player dibatasi waktu 30 detik untuk mendapatkan point
·         Player harus melewati dan menghindari musuh dihadapannya
Goals :
Untuk menyelesaikan game, pemain harus mendapatkan point atau score sebanyak mungkin dengan waktu yang terbatas, jika goal terpenuhi maka akan muncul scene Success, namun jika player dikalahkan oleh mush atau mendapatkan poin yang tidak cukup maka akan muncul scene Failure.
Proses pembuatan :
Disini kami membuat 2 buah tombol yang terdiri dari Play dan Exit.

Gambar 1. Scene awal game

Cara membuatnya pertama-tama, buat sebuah scene baru.
Lalu tekan Shift+S, dan pilih cursor to center supaya cursor berada ditengah. Selanjutnya kita akan menambahkan sebuah camera dengan cara menekan Shift + A lalu pilih camera. Jika sudah kita akan atur rotation pada kamera menjadi X=0, Y=0, dan Z=0 pada sebelah kanan layar (tekan N), dan juga ganti Z lokasi disesuaikan.
Kemudian tambahkan 3 buah plane dan 2buah text hinga menjadi seperti gambar diatas, dan jangan lupa untuk member jarak antara plane dan juga text. Jika sudah jangan lupa untuk mengkonversi bentuk objek Text dari curve menjadi bentuk mesh dengan cara, select objek Play, tekan Alt+C pada keyboard lalu pilih “Mesh from Curve”.
==================================================================
Kemudian kita akan membuat scene Success dan Falilure.

Gambar 2. Scene success


Gambar 3. Scene Failure

Cara membuatnya sama seperti membuat scene menu.
==================================================================
Selanjutnya membuat arena game seperti LA yang pernah dibuat sebelumnya. Contohnya seperti berikut. Buat plane yang telah di extrude sebagai labirinnya dan sudah diberikan navigation mesh, lalu tambahkan objek cylinder untuk baterai, 2 buah cube untuk 2 robot, 1 buah sphere untuk pesawatnya, objek text sebagai waktunya, dan objek empy sebagai poinnya.

Gambar 4. Tampilan labirin game


Gambar 5. Pembuatan objek baterai


Gambar 6. Perancangan objek tokoh AeroS


Gambar 7. Perancangan objek musuh AeroS


Gambar 8. Perancangan objek Pesawat musuh



Gambar 9. Perancangan objek scores

==================================================================
Selanjutnya tambahkan objek-objek dalam game Tembak Baterai tersebut.


Gambar 10. Tampilan scene setelah ditambahkan objek baterai

Jika sudah selanjutnya tambahkan Logic Editor pada objek


Gambar 11. Logic editor objek


Gambar 12. Logic Editor pada robot 2


Gambar 13. Logic Editor pada pesawat


Gambar 14. Logic Editor pada baterai


Gambar 15. Logic Editor pada waktu


Gambar 16. Logic Editor pada poin





Platform  :
·         Operating System:
·         Windows XP, Vista or 7
·         Mac OS X 10.5
·         Linux
·         FreeBSD
Spesifikasi Sistem:
·         1 GHZ Single Core CPU
·         512 MB RAM
·         1024 x 768 px Display with 16 bit color
·         3 Button Mouse
·         Open GL Graphics Card with 64 MB RAM


Anggota:

AMELLIA 50413790
KAMALUDIN 54413756
NURAYA AYU OCKTABELLA 56413641
REZA WISNU WARDHANA  57413521


3IA12


Selasa, 14 Juni 2016

Efek Spesial/Fisik dan Inteface (User Interface) dalam Teknologi Game

Harus diakui bahwa bermain game merupakan salah satu cara kita untuk melepas penat dari segala masalah atau melupakan sejenak tugas dari kampus atau dari kantor bagi anak kecil, remaja bahkan hingga orang dewasa. Jika terlalu lama dan sering bermain game akan ada efek yang akan kita dapatkan baik itu dari efek positif dan efek negatif. Anak-anak yang bermain game online bisa menghabiskan waktu selama lebih dari 15 jam seminggu atau rata-rata 2,5 jam perhari maka akan terkena dampak kecanduan pathologis. Namun, dengan pengaturan waktu bermain serta pengawasan yang tepat, ada sejumlah keuntungan yang jutsru akan didapat ketika kita bermain game.

Game konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan video game dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga, seperti halnya yang disediakan oleh konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih lagi, Xbox 360 Kinect.
Game – game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan.  Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang berlainan yang dapat disesuaikan dengan kocek anda.

User Interface pada Game Komputer
User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

1.       Diegetic

Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.

2.       Meta

Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.


3.       Spatial

Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).

Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.

4.       Non-Diagetic

Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.

Penampilan Grafik Scene Game Komputer
A. Visibility

Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut.

Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:

1.       3 Dimensi object/model
Ini merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.
2.       Dimensi graphic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
B. Level of Detail
Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi.

Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.

Sumber:
http://valinsz.blogspot.co.id/2016/06/efek-spesialfisik-dan-inteface-user.html
http://catatankinkin.blogspot.co.id/2016/05/user-interface-dan-penampilan-grafik-scene-pada-komputer.html
http://deafegykarinaa.blogspot.co.id/2016/05/efek-fisik-dalam-teknologi-game-petgame_19.html

Jumat, 08 April 2016

Artificial Intelligent pada Game

Pengertian Kecerdasan Buatan


Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automationdan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Perkembangan game saat ini tidak lepas dari kecerdasan buatan (artificiall intelligence). Kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat berfikir.
Berdasarkan perkembangan game yang pesat pada masa ini, maka tidak dipungkiri bahwa dibutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule permainannya. Hal ini sangat berkaitan dengan kecerdasan buatan (artificiall intelligence) yang diterapkan pada game. Sebelumnya, sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh seorang , maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal, maka rulepermainannya akan sama. Namun, untuk saat ini sesuai dengan perkembangan game dan kecerdasan buatan yang diterapkan, sistem dalam game sudah dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini, sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.


Decision Making
Decision Making adalah suatu proses pemikiran dalam rangka penyelesaian/ pemecahan suatumasalah untuk memperoleh hasil akhir guna dilaksanakan. Keputusan yang diambil adalah hasilakhir dari pemilihan sejumlah alternatif yang terbaik, yang paling kecil risikonya.Pengambilan keputusan merupakan salah satu langkah dalam proses keperawatan, dimana dalam pengambilan keputusan sangat diperlukan proses berpikir. Pengambilan keputusan merupakan hasil berpikir, hasil usaha intelektual, dimana keputusan yang ada memerlukan tindakan nyata dalammenentukan pilihan dari beberapa alternatif pemecahan masalah yang ada.
Decision Making dibagi menjadi 3 :

1.       Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).

2.       State Machine

Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.

3.       Rule System

Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.


Path Finding
Pathfinding adalah proses pencarian path tercepat dari titik asal ke titik tujuan dengan menghindari berbagai halangan sepanjang path yang ditempuh. Secara umum pathfinding dapat dibedakan menjadi pathfinding statik dan dinamik. Goal dari pathfinding ini pada umumnya adalah untuk mencari jalur paling efisien dengan sebisa mungkin menghindari penghalang yang ada.
Pathfinding dapat diterapkan misalnya dalam membuat AI dari suatu game, misalnya agar AI tersebut dapat mengejar musuh secara efisien dan tanpa menabrak tembok atau menghindari penghalang lain.
Terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan dalam pathfinding ini, berikut adalah metode pada pathfinding:

1.       A* Searching
A* (dibaca "A bintang"/"A star") adalah algoritma  pencarian graf/pohon yang mencari jalur dari satu titik awal ke sebuah titik akhir yang telah ditentukan. Algoritma A* menggunakan pendekatan heuristik h(x)  yang memberikan peringkat ke tiap-tiap titik x dengan  cara memperkirakan rute terbaik yang dapat dilalui dari titik tersebut. Setelah itu tiap-tiap titk x tersebut dicek  satu-persatu berdasarkan urutan yang dibuat dengan  pendekatan heuristik tersebut. Maka dari itulah algoritma A* adalah contoh dari best-first search.
2.       Dijkstra
Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.


Referensi